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Befehle

Die Befehle sind ein wichtiger Teil vom Spiel: Die Spieler schicken ihre Befehle ein, und bekommen die Auswertungen zurück geschickt.

Lange und kurze Befehle

Es gibt kurze und lange Befehle. In der folgenden Tabelle sind alle langen Befehle aufgelistet. Alle anderen Befehle sind kurze Befehle. Man kann pro Einheit einen langen und beliebig viele kurze Befehle eingeben.

ARBEITE Verdient ca. 11 Silber pro Person.
BEKLAUE Beklaut eine andere Einheit.
BELAGERE Belagert eine Burg.
FOLGE Verfolgt eine eigene oder fremde Einheit.
FORSCHE Forscht nach neuen Sprüchen.
KAUFE Kauft Luxusgütern von den Bauern.
LEHRE Beschleunigt das Lernen anderer Einheiten.
LERNE Lernt ein Talent.
MACHE Produziert Sachen. Ausnahme: `MACHE TEMP'
NACH Reisen: Wandern, Reiten oder Segeln.
TREIBE Treibt ca. 50 Silber pro Person an Steuern ein.
UNTERHALTE Verdient ca. 20 Silber pro Person.
VERKAUFE Verkauft Luxusgüter an die Bauern.
ZAUBERE Zaubert einen Zauberspruch.

Wird einer Einheit ein langer Befehl gegeben, wird sie den alten langen Befehl vergessen und den neuen Befehl so lange ausführen, bis er widerrufen wird. Das ist der neue Default Befehl der Einheit. Die einzige Ausnahme hierzu ist `NACH'. Nach dem `NACH' Befehl nimmt die Einheit ihren ehemaligen langen Befehl wieder auf. Default Befehle werden immer ausgeführt, wenn die Einheit sich nicht bewegt und an Land befindet. Auf hoher See werden die langen Befehl nicht ausgeführt. Die einzige Ausnahme ist der Kapitän: Er kann und muss den `NACH' oder den `FOLGE' Befehl verwenden, um mit dem Schiff zu segeln. Einheiten können in dem Monat, in dem das Schiff in See sticht, lange Befehle ausführen.

Der LIEFERE Befehl nimmt in dieser Hinsicht eine Sonderstellung ein: LIEFERE wirkt genau wie ein GIB Befehl, mit dem Unterschied, dass der letzte LIEFERE Befehl genauso wie der Default Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird.

Eine weitere Ausnahme sind die `KAUFE' und `VERKAUFE' Befehle. Man kann mehrere von ihnen auf eine Zeile kombinieren. Dies zählt dann als ein langer Befehl.

Bei der Eingabe zu beachten

Jeder Zug muss mit der Zeile `PARTEI n "passwort"' beginnen. `n' ist die eigene Parteinummer, und `"passwort"' ist das Passwort der Partei. Jeder Zug sollte mit dem Schlüsselwort `NAECHSTER' beendet werden.

Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als ganzes betreffen. Am Ende der Auswertung fügt der Computer immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei an. Hier ein Beispiel für eine solche Zugvorlage:

PARTEI 2 "GrofxMoftzg"

; Handan (4,2)

EINHEIT 5;             Horde der Trolle (5)
   lerne bergbau
EINHEIT 36;            Taenzer des Todes (36)
   unterhalte

; Carcavelos (4,3):

EINHEIT 35;            Untote Sklaven (35)
   arbeite

; Grandola (5,3):

EINHEIT 32;            Reiter der Verdammnis (32)
   lerne unterhaltung

NAECHSTER

Abkürzungen: Alle Befehle können abgekürzt werden. Pro Zeile darf nur ein Befehl stehen. Einzig Zeichenketten in Gänsefüsschen dürfen sich über mehrere Zeilen hinweg erstrecken. Alle Befehle sind unabhängig von Gross- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss genau so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde.

Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie in Gänsefüsschen (") einschliessen, falls sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken. Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren werden zwischen Gänsefüsschen alle auf genau ein Leerzeichen komprimiert. Eine Leerzeile signalisiert den Abbruch der Zeichenkette:

BENENNE EINHEIT "Herakles

BESCHREIBE EINHEIT "Der starke, wild um sich blickende Mann traegt ein
                    Loewenfell um seine Schultern."

Hier hat man Glück gehabt: wären der `BENENNE' und der `BESCHREIBE' Befehl nicht durch die Leerzeile getrennt, dann hätte der arme Herakles nun den sonderlichen Namen `Herakles BESCHREIBE EINHEIT' bekommen, und der Spieler hätte einen Fehler wegen dem unbekannten Befehle `Loewenfell' bekomen.

Alle underscores (_) werden durch ein Leerzeichen ersetzt. Will man ein underscore in den Text setzen, muss man dieses als \_ schreiben.

ADRESSE "Alexander Schroeder, Buelachstrasse 1c, 8057 Zuerich.  email
         fuer dringende Faelle: alex@zool.unizh.ch.  Fuer Infos ueber
         meine grossartige Allianz siehe
         http://www.compuserve.com/homepages/Alex\_Schroeder/"

Kommentare beginnen mit einem Semikolon (;). Aller Text hinter einem Semikolon wird ignoriert. In einem Text, der in Gänsefüsschen eingeschlossen ist, darf ein Semikolon stehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal erleichtern!

EINHEIT 17
 NACH NORDEN;   Bis Serov weiter laufen!
 BESCHREIBE EINHEIT "Thormilas wandert erschoepft nach Serov; bei
                     seinem Schlafmangel wird er heute allerdings
                     nicht mehr weit kommen."

Umlaute und andere Sonderzeichen bitte vermeiden! Schon unter DOS sehen Umlaute, die unter Windows geschrieben wurden, sehr seltsam aus. Deswegen sollte man ae, oe und ue anstelle der normalen Umlaute verwenden.

Tips

Achtet bei der Befehlseingabe darauf, dass ihr die richtige Parteinummer und Einheitennummern verwendet habt, und dass ihr das Passwort nicht vergessen habt. Am Ende eurer Auswertung gibt es eine Vorlage für die nächsten Befehle. Verwendet sie. Wenn ihr euch nicht sicher seid, schreibt eine E-Mail an help@german-atlantis.de. Dort wird man euch mit den ersten paar Zügen helfen.

Verwendet ACHECK mit der Option `-e' um zu überprüfen, ob ACHECK eure Befehle wie erwartet interpretiert. ACHECK überprüft die Syntax von Atlantis Befehlsdateien. Die Semantik wird von ACHECK nicht erfasst. Wer will, kann gerne versuchen, ACHECK zu portieren, es wurde unter DJGPP entwickelt, GCC 2.7.1 für DOS. Der C source code sollte leicht zu portieren sein. ACHECK für DOS und den source code kann man bei mir beziehen.

Benennt eure Partei und alle Einheiten, und korrigiert eure Adresse, falls nötig.

Schreibt reichhaltig Kommentare in eure Befehlsdateien, damit ihr in den nächsten Monaten auch wisst, wofür dies oder das gemacht wurde. Es ist eine gute Idee, die Befehle nach Regionen zu gruppieren, so dass man ein paar Zeilen an Kommentaren für die Region zur Verfügung hat. Ein guter Ausgangspunkt für eure neue Befehlsdatei ist die an die Auswertung angehängte Vorlage für den nächsten Zug. Bei jeder Einheit kann man noch anmerken, was sie produziert, für wen sie es produziert, wohin sie unterwegs ist, oder welche Art von Handel sie treibt. Hier ein Beispiel für diese Kommentare:

; Lochinver (4,4)
; Vorsicht vor der dunklen Horde
; abgeholzt?

EINHEIT 8;         Bogenbauer Jog'nabat und seine Sippe (8)
 mach schwert
 gib 38 5 schwerter ; wahrscheinlich gibt er nur die 4, die
                    ; er Ende Mai hatte.

Vorsicht vor den Unterhaltskosten. Grosse Einheiten brauchen sehr viel Geld, und wenn sie es nicht haben, werden sie verhungern. Es reicht, wenn in einer Region eine Einheit genug Silber hat, um alle anderen Einheiten zu ernähren. In den ersten Runden kann man noch von den 5000 Silber leben, ab dann braucht man aber ein ständiges Einkommen.

Hier ein paar Tips für die ersten Runden:

  1. Erforscht das Umland! Am besten schickt man Einheiten mit nur einer Person und wenig Geld in alle Richtungen. Das Geld sollte für etwa 4 Monate reichen, dann macht die Einheit eine Pause und lernt Unterhaltung, kurz bevor sie pleite ist. Dabei muss natürlich beachtet werden, dass die Einheit in einer Region endet, in der es auch genügend Geld gibt. Diese Kundschafter sollten in ihrer Beschreibung entweder die Adresse des Spielers, oder den Parteinamen und die Parteinummer sowie ein paar nette Worte der Begrüssung enthalten.
  2. Inzwischen werden ein paar Leute mit Wahrnehmung 1 vorbereiten und evtl. zu Pferd in die interessanten Regionen geschickt. Die ersten Kundschafter reisen unterdessen weiter, um die Insel weiter zu erforschen. Die alten Auswertungen sollte man sich irgendwo aufheben, damit keine Information verloren geht. Um fremde Parteien so schnell wie möglich ansprechen zu können, sollte man sich die neueste Adressenliste auf der Atlantis Homepage holen. Das Passwort für die Liste findet sich immer im aktuellen Kommentar und wird monatlich geändert. Je weiter unten Spieler in der Liste stehen, umso später traten sie dem Spiel bei. Die Spieler, die in der Nähe eurer eigenen Partei stehen, haben wahrscheinlich gleichzeitig und am gleichen Ort wie ihr begonnen.
  3. Jede unbekannte Partei sollte man am besten gleich per E-Mail kontaktieren. Wenn die angetroffenen Einheiten die Adresse des Spielers schon in der Beschreibung haben, geht dies am einfachsten. Ist dies nicht der Fall, muss man entweder Wahrnehmung lernen, oder eine `BOTSCHAFT AN REGION' schicken, in der man die eigene Partei und email Adresse erwähnt. Hier wie auch sonst sind die schreibfaulen Spieler immer im Nachteil! Durch Informationsaustausch mit anderen Parteien kann man sich viel Zeit und Mühe sparen. Fragen die man immer stellen kann: Wo kommt ihr her? Wer hat noch bei euch angefangen? Habt ihr schon eine Karte der Umgebung? Was versucht ihr im Spiel zu erreichen?
  4. Schreibt Beiträge an die Zeitung und stellt euch vor. Die Zeitung ist ein wichtiges Mittel, um euch ein Image im Spiel zu verschaffen. Dieses Image, das die anderen Spieler dann von euch haben, wird ihre Reaktionen euch gegenüber bestimmen, sobald ihr etwas von ihnen wollt.
  5. Verbünden! Das soll nicht heissen, dass man für jede angetroffene Partei ein `HELFE' befiehlt. Parteien, die nicht besonders gesprächig und offen erscheinen, könnten auch Information vorenthalten. Deswegen sollte man bei der Auswahl seiner Verbündeten vorsichtig zu Werke gehen. Allianzen beinhalten auch Risiken und sind ein Zeichen des Vertrauens. Deswegen lohnt es sich oft mehr, einfach nur gute Kontakten miteinander zu pflegen, ohne gleich mittels `HELFE' alliiert zu sein.
  6. Mit Verbündeten sollte man gemeinsam teure Talente wie Magie und Taktik erlernen. Das spart Zeit und Geld.
  7. Wenn man eine Region mit Ressourcen (Berge, Wald) findet, sollte man sich mit den dort ansässigen Parteien absprechen, bevor man diese abbaut. Ein typischer Fehler für Newbies, d.h. für Anfänger, ist der Abbau von Ressourcen in Regionen, in denen sich schon andere Parteien niedergelassen haben. Dies wird oft als besonders unfreundlich empfunden. Zum einen darf man sich von einzelnen Kundschaftern nicht einschüchtern lassen und zum anderen darf man seine neuen Nachbarn natürlich auch nicht vor den Kopf stossen. Sobald man sich das Recht erworben hat, Ressourcen abzubauen, hebt man vor Ort Arbeiter aus. Das ist billiger und schneller, als wenn man die Arbeiter aus seiner Heimatregion nachzieht.
  8. Sobald das Überleben der Partei gesichert ist, sollt man sich ein grösseres Ziel setzen: Magier ausbilden, die Insel kartographieren, eine Diebesgilde aufstellen, Handel treiben, Schiffe, Burgen oder Strassen bauen, für den Krieg rüsten.
  9. Es gibt keine Gewinner in diesem Spiel. Wenn ihr an euch selber verzweifelt oder eure Feinde euch ausgerottet haben, könnt ihr jederzeit auf neuen Inseln eine Partei gründen.


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