Die Befehle sind ein wichtiger Teil vom Spiel: Die Spieler schicken ihre Befehle ein, und bekommen die Auswertungen zurück geschickt.
Es gibt kurze und lange Befehle. In der folgenden Tabelle sind alle langen Befehle aufgelistet. Alle anderen Befehle sind kurze Befehle. Man kann pro Einheit einen langen und beliebig viele kurze Befehle eingeben.
ARBEITE | Verdient ca. 11 Silber pro Person. |
BEKLAUE | Beklaut eine andere Einheit. |
BELAGERE | Belagert eine Burg. |
FOLGE | Verfolgt eine eigene oder fremde Einheit. |
FORSCHE | Forscht nach neuen Sprüchen. |
KAUFE | Kauft Luxusgütern von den Bauern. |
LEHRE | Beschleunigt das Lernen anderer Einheiten. |
LERNE | Lernt ein Talent. |
MACHE | Produziert Sachen. Ausnahme: `MACHE TEMP' |
NACH | Reisen: Wandern, Reiten oder Segeln. |
TREIBE | Treibt ca. 50 Silber pro Person an Steuern ein. |
UNTERHALTE | Verdient ca. 20 Silber pro Person. |
VERKAUFE | Verkauft Luxusgüter an die Bauern. |
ZAUBERE | Zaubert einen Zauberspruch. |
Wird einer Einheit ein langer Befehl gegeben, wird sie den alten langen Befehl vergessen und den neuen Befehl so lange ausführen, bis er widerrufen wird. Das ist der neue Default Befehl der Einheit. Die einzige Ausnahme hierzu ist `NACH'. Nach dem `NACH' Befehl nimmt die Einheit ihren ehemaligen langen Befehl wieder auf. Default Befehle werden immer ausgeführt, wenn die Einheit sich nicht bewegt und an Land befindet. Auf hoher See werden die langen Befehl nicht ausgeführt. Die einzige Ausnahme ist der Kapitän: Er kann und muss den `NACH' oder den `FOLGE' Befehl verwenden, um mit dem Schiff zu segeln. Einheiten können in dem Monat, in dem das Schiff in See sticht, lange Befehle ausführen.
Der LIEFERE
Befehl nimmt in dieser Hinsicht eine Sonderstellung
ein: LIEFERE
wirkt genau wie ein GIB
Befehl, mit dem
Unterschied, dass der letzte LIEFERE
Befehl genauso wie der
Default Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder
ausgeführt wird.
Eine weitere Ausnahme sind die `KAUFE' und `VERKAUFE' Befehle. Man kann mehrere von ihnen auf eine Zeile kombinieren. Dies zählt dann als ein langer Befehl.
Jeder Zug muss mit der Zeile `PARTEI n "passwort"' beginnen. `n' ist die eigene Parteinummer, und `"passwort"' ist das Passwort der Partei. Jeder Zug sollte mit dem Schlüsselwort `NAECHSTER' beendet werden.
Alle Befehle werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als ganzes betreffen. Am Ende der Auswertung fügt der Computer immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei an. Hier ein Beispiel für eine solche Zugvorlage:
PARTEI 2 "GrofxMoftzg" ; Handan (4,2) EINHEIT 5; Horde der Trolle (5) lerne bergbau EINHEIT 36; Taenzer des Todes (36) unterhalte ; Carcavelos (4,3): EINHEIT 35; Untote Sklaven (35) arbeite ; Grandola (5,3): EINHEIT 32; Reiter der Verdammnis (32) lerne unterhaltung NAECHSTER
Abkürzungen: Alle Befehle können abgekürzt werden. Pro Zeile darf nur ein Befehl stehen. Einzig Zeichenketten in Gänsefüsschen dürfen sich über mehrere Zeilen hinweg erstrecken. Alle Befehle sind unabhängig von Gross- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss genau so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde.
Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie in Gänsefüsschen (") einschliessen, falls sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken. Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren werden zwischen Gänsefüsschen alle auf genau ein Leerzeichen komprimiert. Eine Leerzeile signalisiert den Abbruch der Zeichenkette:
BENENNE EINHEIT "Herakles BESCHREIBE EINHEIT "Der starke, wild um sich blickende Mann traegt ein Loewenfell um seine Schultern."
Hier hat man Glück gehabt: wären der `BENENNE' und der `BESCHREIBE' Befehl nicht durch die Leerzeile getrennt, dann hätte der arme Herakles nun den sonderlichen Namen `Herakles BESCHREIBE EINHEIT' bekommen, und der Spieler hätte einen Fehler wegen dem unbekannten Befehle `Loewenfell' bekomen.
Alle underscores (_) werden durch ein Leerzeichen ersetzt. Will man ein underscore in den Text setzen, muss man dieses als \_ schreiben.
ADRESSE "Alexander Schroeder, Buelachstrasse 1c, 8057 Zuerich. email fuer dringende Faelle: alex@zool.unizh.ch. Fuer Infos ueber meine grossartige Allianz siehe http://www.compuserve.com/homepages/Alex\_Schroeder/"
Kommentare beginnen mit einem Semikolon (;). Aller Text hinter einem Semikolon wird ignoriert. In einem Text, der in Gänsefüsschen eingeschlossen ist, darf ein Semikolon stehen. Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal erleichtern!
EINHEIT 17 NACH NORDEN; Bis Serov weiter laufen! BESCHREIBE EINHEIT "Thormilas wandert erschoepft nach Serov; bei seinem Schlafmangel wird er heute allerdings nicht mehr weit kommen."
Umlaute und andere Sonderzeichen bitte vermeiden! Schon unter DOS sehen Umlaute, die unter Windows geschrieben wurden, sehr seltsam aus. Deswegen sollte man ae, oe und ue anstelle der normalen Umlaute verwenden.
Achtet bei der Befehlseingabe darauf, dass ihr die richtige Parteinummer und Einheitennummern verwendet habt, und dass ihr das Passwort nicht vergessen habt. Am Ende eurer Auswertung gibt es eine Vorlage für die nächsten Befehle. Verwendet sie. Wenn ihr euch nicht sicher seid, schreibt eine E-Mail an help@german-atlantis.de. Dort wird man euch mit den ersten paar Zügen helfen.
Verwendet ACHECK mit der Option `-e' um zu überprüfen, ob ACHECK eure Befehle wie erwartet interpretiert. ACHECK überprüft die Syntax von Atlantis Befehlsdateien. Die Semantik wird von ACHECK nicht erfasst. Wer will, kann gerne versuchen, ACHECK zu portieren, es wurde unter DJGPP entwickelt, GCC 2.7.1 für DOS. Der C source code sollte leicht zu portieren sein. ACHECK für DOS und den source code kann man bei mir beziehen.
Benennt eure Partei und alle Einheiten, und korrigiert eure Adresse, falls nötig.
Schreibt reichhaltig Kommentare in eure Befehlsdateien, damit ihr in den nächsten Monaten auch wisst, wofür dies oder das gemacht wurde. Es ist eine gute Idee, die Befehle nach Regionen zu gruppieren, so dass man ein paar Zeilen an Kommentaren für die Region zur Verfügung hat. Ein guter Ausgangspunkt für eure neue Befehlsdatei ist die an die Auswertung angehängte Vorlage für den nächsten Zug. Bei jeder Einheit kann man noch anmerken, was sie produziert, für wen sie es produziert, wohin sie unterwegs ist, oder welche Art von Handel sie treibt. Hier ein Beispiel für diese Kommentare:
; Lochinver (4,4) ; Vorsicht vor der dunklen Horde ; abgeholzt? EINHEIT 8; Bogenbauer Jog'nabat und seine Sippe (8) mach schwert gib 38 5 schwerter ; wahrscheinlich gibt er nur die 4, die ; er Ende Mai hatte.
Vorsicht vor den Unterhaltskosten. Grosse Einheiten brauchen sehr viel Geld, und wenn sie es nicht haben, werden sie verhungern. Es reicht, wenn in einer Region eine Einheit genug Silber hat, um alle anderen Einheiten zu ernähren. In den ersten Runden kann man noch von den 5000 Silber leben, ab dann braucht man aber ein ständiges Einkommen.
Hier ein paar Tips für die ersten Runden:
Zum ersten, vorherigen, nächsten, letzten Kapitel, oder zum Inhalt.