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Konflikte

Konflikte werden in Atlantis nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muss man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich."

Allianzen

Man kann anderen Parteien helfen, indem man sie zu Alliierten erklärt. Hierzu dient der `HELFE' Befehl. Werden Alliierte angegriffen, wird man auf ihrer Seite kämpfen (ausser man ist mit beiden Seiten alliiert, dann halten sich die eigenen Einheiten aus den Kämpfen heraus). Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Personen, Gegenstände usw.), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie selber bewachen. Wenn eine Partei einer anderen hilft, also die Allianz erklärt hat, bedeutet das nicht automatisch, dass die andere Partei dies auch gemacht hat.

Will man einzelnen Einheiten nicht alliierter Parteien dieselben Vorrechte gewähren wie in einer Allianz, kann man mit ihnen einfach mit dem `KONTAKTIERE' Befehl Kontakt aufnehmen. Dies ist dann besonders wichtig, wenn man Handel treibt. Sind sich zwei nicht alliierte Parteien handelseinig, so müssen sich die entsprechenden Einheiten zuerst kontaktieren, um ihre Waren austauschen zu können. Man kann Einheiten fremder Parteien nicht automatisch etwas geben, weil dies auch missbraucht werden kann: Man könnte feindliche Einheiten mit Steinquadern beladen, damit diese nicht weiter ziehen können, oder man könnte feindlichen Elitetruppen ein paar Personen ohne Waffentalent geben, so dass deren Talente verwässert würden.

Krieg

Obwohl die Regeln für den Kampf in der Dokumentation relativ viel Platz einnehmen, ist Atlantis kein eigentliches Kriegsspiel: Die Regeln sind dafür zu plump. Daran wird sich auch in absehbarer Zeit nichts aendern.

Die beiden Seiten

Ein Kampf wird mit dem `ATTACKIERE' Befehl ausgelöst. Dies bestimmt, welche Parteien zur angreifenden und welche zur verteidigenden Seite gehören.

Angreifende Einheit
Der Kampf wird durch eine Einheit ausgelöst, welche den `ATTACKIERE' Befehl gesetzt hat. Dies ist die angreifende Einheit.
Verteidigende Einheit
Die von der angreifenden Einheit angegriffene Einheit ist die verteidigende Einheit.
Angreifende Partei
Die Partei der angreifenden Einheit ist die angreifende Partei.
Verteidigende Partei
Die Partei der verteidigenden Einheit ist die verteidigende Partei.
Angreifende Seite
Alle Parteien, welche Einheiten der verteidigenden Partei angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Parteien der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der `HELFE' Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite.
Verteidigende Seite
Alle Parteien, welche einen `HELFE' Befehl auf die verteidigende Partei gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite.

Wenn mehrere Parteien eine Partei attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den `HELFE' Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen. Wenn zwei Parteien sich gegenseitig mit `ATTACKIERE' angreifen, ist nicht klar, welche der beiden Parteien im anschliessenden Kampf die angreifende Partei sein wird, da die `ATTACKIERE' Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Parteien gegenseitig helfen.

Die Schlacht

Die Schlacht besteht aus Kampfrunden. In jeder Kampfrunde können alle Personen beider Seiten in zufälliger Reihenfolge eine zufällig bestimmte Person der Gegenseite einmal attackieren. Bei einer Attacke wird bestimmt, wie gross die Trefferchancen sind, und dann wird durch Zufall bestimmt, ob die Attacke erfolgreich war. War sie erfolgreich, ist die attackierte Person tot. Dies geht so lange weiter, bis eine der beiden Seiten ausgelöscht ist.

Attackierende Person
Die Person, welche gerade eine Attacke macht, ist die attackierende Person. Jede Person kann in einer Kampfrunde eine Attacke machen. Auch Personen der verteidigenden Seite können einmal pro Kampfrunde eine Attacke machen.
Parierende Person
Die parierende Person ist das Ziel einer Attacke. Eine Person kann mehrmals pro Runde das Ziel einer Attacke sein. Auch Personen der angreifenden Seite können Ziele von Attacken sein.
Treffer
Ist eine Attacke erfolgreich, erleidet die parierende Person einen Treffer. Treffer sind für ungerüstete Personen tödlich. Personen mit einem Kettenhemd haben eine 1 / 3 Chance, den Treffer zu überleben, Personen mit einem Plattenpanzer haben es eine 2 / 3 Chance, den Treffer zu überleben.

Vor der Schlacht wird der beste Taktiker beider Seiten bestimmt. Alle Personen seiner Seite können in der ersten Kampfrunde attackieren, ohne dass die Gegenseite zurück schlagen kann.

Einheiten können den Status `kampfbereit', `kaempft hinten' oder `kaempft nicht' haben. Den Status kann man mit dem `KAEMPFE' Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vordester Front mitkämpfen. Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können erst angegriffen werden, wenn die gesamten Kämpfenden an der Front gefallen sind. Solange es noch Personen an der Front gibt, können hinten kämpfende Personen nur Schusswaffen oder Kampfzauber verwenden. Nicht kämpfende Personen werden versuchen, den Kampf zu vermeiden. Dies gelingt nicht, wenn sie zur verteidigenden Partei gehören, und die angreifende Seite dies erkennen kann. Dies ist dann der Fall, wenn die angreifende Seite die Parteizugehörigkeit der verteidigenden Einheit und die der nicht kämpfenden Einheit erkennen kann.

Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten -- die Besatzungen entern die Schiffe gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Es ist nicht möglich, andere Schiffe zu rammen oder sonstwie zu versenken. Unterbemannte oder unbemannte Schiffe treiben ohne Kontrolle im Ozean.

Die Kämpfenden

Ausrüstung

Jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Waffe und einer Rüstung aus, die sie gebrauchen kann. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, rüsten sich nicht mit einer Waffe aus sondern benutzen den Kampfzauber. Vorsicht: Ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt. Hier die Liste der Waffen und Rüstungen in absteigender Präferenz:

Waffen Rüstung
 
magische Waffen magische Rüstungen
Katapult Plattenpanzer
Bogen Kettenhemd
Armbrust
Speer
Schwert

Beispiel: Eine Einheit mit 10 Personen, 6 Bögen und 6 Schwertern stellt 6 Bogenschützen und 4 Schwertkämpfer. Die restlichen 2 Schwerter werden nicht verwendet.

Nahkampf

Die Trefferchance im Nahkampf hängt von der Differenz zwischen dem Kampftalent des Angreifers und dem des Verteidigers ab. Das Kampftalent bestimmt sich wie folgt:

Bewaffnete
Das Kampftalent von bewaffneten Personen ist so gross wie ihr Talent für die verwendete Waffe (Schwerkampf für Schwerter, Bogenschiessen für Bögen etc.). Dieses Talent wird auch das Waffentalent des Kämpfenden genannt.
Unbewaffnete
Unbewaffnete Personen haben ein Kampftalent von -2. Werden Schützen von Schwert- oder Speerträgern attackiert, haben sie wie Unbewaffnete ein Kampftalent von -2. Kämpfende mit einem Waffentalent ohne entsprechende Waffe und Kämpfende mit Waffe aber ohne entsprechendes Waffentalent haben auch ein Kampftalent von -2.
Burgenbonus
Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Kampftalent, wenn sie attackiert werden. Der Burgenbonus gilt nicht für eigene Attacken. Gehören die Burginsassen zur angreifenden Seite, erhalten sie keinen Burgenbonus. Desweiteren haben Burginsassen eine 80% Chance, Todes-Kampfzauber zu überleben. Die Anzahl geschützer Burginsassen wird durch die Grösse der Burg bestimmt. Vgl. Abschnitt Burgen.
Pferdebonus
In Ebenen können Schwert- und Speerträger ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reitentalent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf ihr Kampftalent. Personen mit Burgenbonus, sowie Personen, die Personen mit Burgenbonus attackieren oder von solchen attackiert werden, erhalten keinen Pferdebonus.
Lanzenbonus
Bewaffnete, die mit einem Speer kämpfen und den Pferdebonus haben, erhalten einen +1 Bonus zur Attacke, weil sie ihre Speere wie Lanzen verwenden können.
Pikenbonus
Bewaffnete, die mit einem Speer kämpfen und von Personen mit dem Pferdebonus attackiert werden, erhalten einen +1 Bonus, weil sie ihre Speere wie Piken verwenden können.

Fernkampf

Die Trefferchancen im Fernkampf hängen von der Differenz zwischen dem Kampftalent des Schützen und einem Fixwert ab. Das Kampftalent des Gegners wird nicht verwendet. Schusswaffen lohnen sich gegen Elitetruppen, weil diese den Schüssen nicht besser als andere Truppen ausweichen können. Gegen Schusswaffen nützen nur Rüstungen und Burgen. Die folgende Tabelle zeigt, wie sich die Schusswaffen unterscheiden. Der Fixwert gibt an, mit welcher Zahl das Kampftalent des Schützen verglichen wird. Einheiten in Burgen erhalten hierauf noch den Burgenbonus von +2. Die Nachladezeit ist die Anzahl Runden, in denen nicht geschossen werden kann, nachdem ein Schuss abgegeben worden ist.

Waffe Talent Fixwert Nachladen Opfer
 
Armbrust Armbrustschiessen 0 1 1
Katapult Katapultbedienung 1 5 20
Bogen Bogenschiessen 2 0 1

Trefferchancen

Die Trefferchancen für den Nahkampf ermittelt sich aus der Differenz zwischen den beiden Kampftalenten, die Trefferchance für den Fernkampf aus der Differenz zwischen dem Kampftalent der Schützen und eines Fixwertes, der von der verwendeten Waffe abhängt. Die folgende Tabelle zeigt die genaue Auswirkung dieser Differenz auf die Trefferchance:

Angreifer ist... Chance
 
mehr als 1 schlechter 1%
um 1 schlechter 10%
gleich gut 25%
um 1 besser 40%
mehr als 1 besser 49%

Beispiel: Ein Schwertkämpfer mit Schwertkampf 3 hat gegen einen Schwertkämpfer mit Schwertkampf 1 eine Trefferchance von 49%. Umgekehrt hat der Unterlegene eine Trefferchance von nur 1%. Ein Armbrustschütze mit Talent 1 hat eine Trefferchance von 40%, da er um 1 besser als erforderlich ist. Ein Bogenschütze mit dem Talent 1 hat eine Trefferchance von 10%, da er um 1 schlechter als erforderlich ist.

Beispiele

Plünderung

Nach dem Kampf werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material wird zusammengetragen. Die Beute wird unter den Überlebenden verteilt, gibt man einer den `SAMMEL BEUTE' Befehl wird die gesamte eroberte Ausrüstung bei dieser gelagert. Ausser Silber, Eisenbarren, Holzstämmen, Pferden und Steinquadern hat alles Material nur eine 50% Chance, die Schlacht unversehrt zu überstehen. Falls man einen besonders schwer beladenen Feind überfällt, kann es sein, dass man vor lauter Beute nicht weiterziehen kann. In diesem Fall kann man vorsorglich vor der Schlacht schon ein paar `GIB 0' Befehle eingeben und die Beute wegwerfen, sobald die Schlacht vorüber ist, oder man kann eine kleine Einheit zurück lassen, der man den Befehl `SAMMEL BEUTE' gibt.

Belagerung

Jede bewaffnete Einheit kann eine Burg belagern. Hierfür muss sie eine Region erst einmal einen Monat lang bewachen (`BEWACHE' Befehl). Im nächsten Monat kann sie mit der Belagerung beginnen (`BELAGERE' Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen! Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Aussenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören -- in jeder Runde reduziert ein Katapult die Grösse der belagerten Burg um die Anzahl Talentpunkte der Katapultbediener. Beispiel: Eine Einheit mit 8 Personen, 8 Katapulten, und Katapultbedienung 3 werden eine Burg jede Runde um 8 * 3 = 24 Grösseneinheiten reduzieren. Die Grösse einer Burg wird allerdings nie unter 1 sinken.

Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen. Beispiel: Ein Dieb mit Tarnung 4 kann in eine belagerte Burg eindringen, wenn die belagernden Einheiten nur Wahrnehmung 0 oder 1 haben.

Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.


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