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`MACH TEMP'. Neue Einheiten werden erschaffen, und die
nachfolgenden Befehle werden zur neuen Einheit kopiert.
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Die Monster machen ihre Züge.
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`ADRESSE', `PASSWORT' und `SENDE'.
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Die Default Befehle werden gesetzt.
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`HELFE', `KAEMPFE', `KAMPFZAUBER', `BESCHREIBE',
`BENENNE', `BEWACHE NICHT', `SAMMEL BEUTE' und
`ZEIGE'. Wichtig ist, dass Einheiten hier nur aufhören
können zu bewachen, damit noch in diesem Zug andere Einheiten
Steuern eintreiben können. Damit die Steuern nicht überraschend
blockiert werden können, kann man erst am Ende der Runde mit
`BEWACHE' beginnen. Desweiteren sieht man, dass die
`BESCHREIBE' und `BENENNE' Befehle vom alten Burgherren oder
Kapitän gegeben werden, falls dieser in der aktuellen Runde die Burg
oder das Schiff verlässt.
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`BOTSCHAFT' und `KONTAKTIERE'.
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`ATTACKIERE'. Vor einem Kampf kann also `HELFE', aber weder
`NACH' noch `GIB' noch `REKRUTIERE' ausgeführt
werden.
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`BELAGERE'. Diesen kann man nur ausführen, wenn man die Region
bewacht, man also vor dieser Runde schon den `BEWACHE'
Befehl gegeben hat. In dieser Runde abgegebene `BEWACHE' Befehle
wurden noch nicht ausgeführt.
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`GIB', `LIEFERE' und `SAMMEL'. Alles wird hier
übergeben, ausser das Kommando über Burgen und Schiffe. Dies
folgt später. `SAMMEL BEUTE' wurde schon vorher ausgeführt.
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`REKRUTIERE' und `VERGISS'. Das `REKRUTIERE'
und `VERGISS' erst hier stehen ist wichtig, es bedeutet das die Talente
von Personen die vorher mit `GIB' transferiert wurden nicht mitgelöscht
oder durch neue Rekruten verwässert werden.
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`STIRB'. Parteien die derart aus dem Spiel treten, konnten also
in dieser Runde noch ihre letzten `GIB' Befehle abgeben.
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Alle Einheiten ohne Mitglieder werden aufgelöst. Alle Parteien ohne
Einheiten bekommen ihre letzte Auswertung.
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`BETRETE'.
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`GIB KOMMANDO'. Potentielle neue Burgherren und Kapitäne haben
ihren neuen Herrschaftsbereich schon betreten.
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`VERLASSE'. Erst nach erfolgreicher Übergabe dürfen
ehemalige Burgherren und Kapitäne ihre Burgen und Schiffe verlassen.
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`ZERSTOERE'. Bei einem Kommando Wechsel muss der neue
Burgherr oder Kapitän den `ZERSTOERE' Befehl geben.
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Jetzt werden die langen Befehle abgearbeitet. Zuert werden die
`FORSCHE' und `LEHRE' Befehle ausgeführt.
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`MACHE'.
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Nun arbeiten die Bauern und die Einheiten führen den `ARBEITE'
Befehl aus. Die Bauern haben nun sehr viel Geld zur Verfügung.
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`UNTERHALTE'.
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`VERKAUFE'.
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`KAUFE'.
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`TREIBE'.
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`LERNE'.
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`ZAUBERE'. Vor `ZAUBERE' wird noch überprüft, ob die
Einheit ihre Zaubersprüche überhaupt noch beherrscht. Dies
könnte nicht mehr der Fall sein, wenn beispielsweise nicht
magiekundige Personen in die Einheit eingetreten sind. Dass
`ZAUBERE' hier steht, ist wichtig: Es bedeutet, dass
Zaubersprüche keinen Einfluss auf die Befehle haben, die schon
abgearbeitet wurden.
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`BEKLAUE'.
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`NACH'.
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`FOLGE'.
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Um unliebsamen Überraschungen vorzubeugen, wird `BEWACHE' erst
hier gesetzt. Somit erscheinen die Einheiten in der Auswertung schon
mit dem Status `bewacht die Region', ohne dass die `TREIBE'
Befehle dieser Runde beeinflusst werden.
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Ganz am Ende treiben leere Schiffe auf hoher See, falls sie nicht genug
Matrosen an Bord haben -- nach einem Kampf könnte dies ja der Fall
sein.
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Die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich.
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Die Unterhaltskosten werden den Einheiten und Bauern abgezogen;
unterernaehrte Personen und Bauern verhungern zum Teil.
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Am Ende wandert ein Teil der Bauern in Nachbarregionen aus.
Die Befehle müssen von den Spielern nicht zwingend in dieser
Reihenfolge eingegeben werden! Es ist durchaus zulässig folgendes
einzugeben:
GIB TEMP 5 300 Silber
MACH TEMP 5
REKRUTIERE 1
KAEMPFE NICHT
LERNE HOLZFAELLEN
ENDE
Die Reihenfolge, in der die Befehle ausgeführt werden, entspricht
immer noch der Liste oben. Die neue Einheit wird zuerst erschaffen,
kämpft nicht mehr, erhält 300 Silber, rekrutiert 1 und lernt
schlussendlich Holzfällen - obwohl das nicht der Reihenfolge
entspricht, in der die Befehle eingegeben wurden!
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