Atlantis Kommentar im Maerz des Jahres 4 DER BLICK AUF DIE ANDERE SEITE Im BLICK AUF DIE ANDERE SEITE wird ueber das Spiel und seine spielerischen und technischen Fragen diskutiert. Emails mit dem Subject "ATLANTIS KOMMENTAR" werden automatisch hier veroeffentlicht. Regelfragen bitte mit dem Subject "ATLANTIS README" an den Spielleiter schicken. Eine Zusammenfassung der Antworten wird hier veroeffentlicht. Der Herausgeber und Spielleiter ist: Alexander Schroeder Internet: alex@zool.unizh.ch http://home.pages.de/~GA Weitere Mitspieler sind immer willkommen - Teilnahme gratis! ------------------------------------------------------------------------ ZAT Der neue Zug-Abgabe-Termin ist in zwei Wochen am Freitag, den 11. Juli 1997, um 12:00 Uhr Mittags, GMT. STIRB BEFEHL ERSCHWERT Der STIRB Befehl benoetigt neu nicht mehr die Parteinummer, sondern das Passwort als Parameter. Dies soll verhindern, dass man anderen Parteien eine Einheit mit STIRB Befehl uebergibt. MACHE & LEHRE BEFEHL BEQUEMER GEMACHT Wenn man ein neues Schiff beginnt, wird der `MACHE "schiffstyp"' Befehl automatisch in `MACHE SCHIFF schiff-nr' umgewandelt. Desgleichen wird ein LEHRE Befehl, der auch TEMP Einheiten lehrt, in einen LEHRE Befehl umgewandelt, der die richtigen Einheitsnummern enthaelt. Wenn euch Unregelmaessigkeiten auffallen, meldet euch bitte. NEUER BEFEHLE: LIEFERE Ausschnitt aus der neuen Doku: Wenn ein GIB Befehl jede Runde wiederholt werden muss, bietet sich der LIEFERE Befehl an. Der LIEFERE Befehl funktioniert genauso wie ein GIB Befehl, mit dem Unterschied, dass der letzte LIEFERE Befehl genauso wie der Default Befehl gespeichert bleibt und in der naechsten Runde wieder ausgefuehrt wird. Dieser Auftrag wird mit dem Parameter NICHT wieder geloescht. LIEFERE einheit-nr anzahl "gegenstand" LIEFERE NICHT Im folgenden Beispiel soll die Einheit 4011, welche frueher die Einheit 407 mit Eisenbarren beliefert hat, Reiten lernen, und die Einheit 2561 soll die Belieferung der Einheit 407 uebernehmen: EINHEIT 4011 LERNE "Reiten" LIEFERE NICHT EINHEIT 2561 MACHE "Eisenbarren" LIEFERE 407 30 "Eisenbarren" EINHEIT 407 MACHE "Schwerter" GEPLANTE AENDERUNGEN ******************** Die nun vorgestellten Aenderungen treten erst ab *naechster* Runde in Kraft. Ich beschreibe sie hier, damit sich alle darauf einstellen koennen. Die schwerwiegenste Aenderung kommt fuer alle Parteien, welche gerade Gueter verkaufen! Ich hoffe es gibt keine groesseren Probleme. KAUFEN UND VERKAUFEN Die Nachfrage nach Luxusguetern und wird nicht mehr in einfachen Vielfachen des Basispreises, sondern in Perzentilen gemessen. Bis jetzt: 2000 Bauern, 20 (1% der Bauern) Gueter zum selben Preis, zB. Nachfrage 5, Preis pro Luxusgut $25 fuer die ersten 20 Gueter, dann $20 fuer die naechsten 20 Gueter. Neu: Nachfrage 5.00, Preis $25. Die Nachfrage sinkt um 0.01, wenn 0.01% der Bauern ein Gut gekauft haben. 0.01% von 2000 sind 0.2 Bauern, also sinkt in dieser Region die Nachfrage pro verkauftes Luxusgut um 0.05. Die Luxusgueter werden also zu folgenden Preisen verkauft: Nr. Nachfr. Preis 1 5.00 $25 2 4.95 $24 3 4.90 $24 4 4.85 $24 5 4.80 $24 6 4.75 $23 7 4.70 $23 8 4.65 $23 9 4.60 $23 10 4.55 $22 etc. Am Ende der Runde wird die Nachfrage in allen Regionen fuer alle nicht-produzierten Handelsgueter um 0.25 erhoeht. In einer Region mit 2000 Bauern bedeuted dies, dass jede Runde nur 6 Luxusgueter verkauft werden koennen, wenn die Preise stabil bleiben sollen. Die Preise steigen nur an, wenn weniger als 5 Luxusgueter verkauft werden. Bei einer voll ausgebauten Region mit 10000 Bauern koennen also mit dem Binnenhandel pro Region 25 Luxusgueter von jedem Typ umgesetzt werden. Dies bewirkt (hoffentlich) folgendes: - Die Preise aller Luxusgueter steigen unabhaengig vom Zufall - Es ist nicht mehr moeglich, unendlich hohe Preise zu "zuechten", indem man nie mehr als die geboteten 1% verkauft. NEUE REIHENFOLGE, OEKONOMISCHE STABILITAET (mit Beispiel) Die Reihenfolge der langen Befehle wird umgestellt: ZAUBER FORSCHE, LEHRE MACHE ARBEITE Bauern verdienen Geld UNTERHALTE Unterhaltung funktioniert nun immer (5% des Geldes) VERKAUFE Nur wenn die Bauern nicht verhungern KAUFE TREIBE Alles Geld kann eingetrieben werden LERNE BEKLAUE NACH FOLGE Neu ist, dass Unterhaltung immer Geld bringt, und dass Handel auch in ueberbevoelkerten Regionen moeglich ist. Dies ist mit den jetztigen Regeln nur schwer moeglich, da die Bauern kein Silber haben, um Gueter von den Spielern zu kaufen. Mein Ziel ist, einen oekonomisch stabilen Zustand erreichen zu koennen, ohne dass man Bauern toeten muss, und ohne dass man zwingend Steuern eintreiben muss. Werden Steuern eingetrieben, soll der Handel keine Abzuege an Steuern verursachen, weil sonst die bewaffneten Steuereintreiber die Haendler verscheuchen. Neu ist, dass ein Vermoegen der Bauern in der Auswertung "zuviel" ist -- die Region ist stabil, wenn die Bauern am Ende der Runde nur noch Geld haben, um sich zu ernaehren, aber kein Geld, um sich zu vermehren. Das Mass fuer den Wert einer Region ist die Anzahl der Bauern selber. Die Regel beim VERKAUFE ist, dass nur das Geld der Bauern zum kaufen eingesetzt werden kann, welches nicht zur Ernaehrung aufgespart wird. Wenn 5000 Bauern also arbeiten, verdienen sie $55000, davon muessen $5000 nicht gespart werden. Das Geld wird den Bauern so oder so nicht abgezogen, sie muessen es einfach haben. Die Annahme fuer die folgenden Beispiel beim KAUFE Befehl ist, dass etwa fuer 10x weniger gekauft als verkauft wird (weil im Schnitt zum 10-fachen des Einkaufspreises verkauft wird). Die Regelung beim TREIBE bleibt, dass auch das Geld, welches die Bauern gerne zur Ernaehrung augespart haetten, eingetrieben werden kann. Bei den 5000 Bauern kann das gesamte Geld eingetrieben werden, die Bauern verhungern halt einfach. Neue Reihenfolge mit Beispiel fuer eine Ebene: Silber v. 10000 Bauern Silber der Spieler Arbeit: 110000 Unterhaltung: -5500 +5500 Verkauf: +4500 Kaufe: +450 -450 Treibe: -4950 +4950 Total: 100000 14500 Nach Abzug der Lebenskosten bleiben wieder 10000 Bauern. Bei Anwesenheit eines Schlosses (Lohn $14): Arbeit: 140000 Unterhaltung: -7000 +7000 Verkauf (10%): +33000 Kaufe: +3300 -3300 Treibe: -36300 +36300 Total: 100000 73000 Bleiben wieder 10000 Bauern. Ich denke das sind astronomische Summen an potentiellen Einnahmen, aber mich soll es nicht stoeren. Gibt es Arbeitslose in der Region, kann gleichviel Geld durch Unterhaltung verdient werden und weniger durch Handel (das Geld wird fuer die Ernaehrung gespart). Wird die angegebene Menge an Silber eingetrieben, bleiben am Ende der Runde wieder die gewollte Anzahl Bauern uebrig. Eine Bevoelkerung, wo es keine Steuereintreiber gibt, wird immer weiter wachsen und verarmen! Wenn die Region mit Steuereintreibern ausgelastet ist, koennen die Haendler das produzierte Silber nocheinmal verdoppeln. --------------- From: "Michael Weichelt" Ich habe zwei Vorschlaege fuer Regelerweiterungen: 1. "TRANSPORTIERE":Dieser Befehl soll es ermoeglichen, Einheiten ohne "REITEN"-Talent auf Waegen zu transportieren. Dieser Befehl ist in Eressea bereits vorhanden.Der Aufwand fuer Alex waere also denkbar gering (Code schicken lassen). 2. Im Kampf sollten beide Seiten gleichzeitig zuschlagen, das waere nach meinem Dafuerhalten gerechter; Momentan gewinnt wenn sich zwei exakt gleiche Armeen pruegeln die Armee die den ersten Schlag hatte. Ich stelle mir das so vor: Seite A schlaegt zu, Seite B schlaegt zu, erst jetzt werden die Verluste auf beiden Seiten abgezogen. Den Vorschlag vom Michael Schwuchow (Sumpf fuer 'Boote' befahrbar machen) halte ich fuer recht nett (nicht dass es mir irgend etwas bringt; bei mir gibts weit und breit keinen Sumpf). Ich habe von Mitspielern gehoert, dass sich einige Parteien ueber die Staerke von Magie beklagt haetten, und dass die Magie 'entschaerft' werden soll und das halte ich nicht fuer gut. Es ist ja auch so, dass es eine ganze Menge Geld kostet, 3 wirklich gute Magier aufzubauen. Mit der Bitte um Stellungnahme zu allem was da oben steht Michael Weichelt A: Zum TRANSPORTIERE Befehl: Den Vorschlag gab es schon einmal in der design Runde, und wurde schlussendlich abgelehnt. An die genauen Argumente erinnere ich mich allerdings nicht mehr. Ich werde mich einmal erkundigen. Zum Zuschlagen im Kampf: Solange eine der beiden Seiten nicht wegen einem besseren Taktiker eine freie Attacke hat, schlagen alle Personen wild durcheinander (zufaellige Reihenfolge). Wegen der Suempfe: Da diese Aenderung so wenig im Spiel tatsaechlich aendern wuerde, wird dies nicht eingefuehrt. Zu den Magiern: Das Problem geht noch weiter -- die Kampfzauber der hoeheren Stufen sind zum teil unfassbar stark (hunderte von Tote in jeder Kampfrunde). Zudem gibt es auch entsprechende magischen Gegenstaende. In der design Liste wurde vorgeschlagen, vorerst einmal mehr "zivile" Sprueche einzubauen. Damit werde ich mich bald einmal beschaeftigen. Zudem gibt es noch ein paar unsinnige Sprueche und magische Gegenstaende. Wie diese umzubauen sind, weiss ich zT. noch nicht. Dies gilt fuer alle Spieler: Wenn ihr den Sinn einzelner magischen Sprueche/Gegenstaende diskutieren wollt, schreibt mir eine mail, denn das Magie System kann ein paar Aenderungen gut vertragen.