Atlantis Kommentar im Juli des Jahres 3 DER BLICK AUF DIE ANDERE SEITE Im BLICK AUF DIE ANDERE SEITE wird ueber das Spiel und seine spielerischen und technischen Fragen diskutiert. Emails mit dem Subject "ATLANTIS KOMMENTAR" werden automatisch hier veroeffentlicht. Regelfragen bitte mit dem Subject "ATLANTIS README" an den Spielleiter schicken. Eine Zusammenfassung der Antworten wird hier veroeffentlicht. Der Herausgeber und Spielleiter ist: Alexander Schroeder Internet: alex@zool.unizh.ch http://home.pages.de/~GA Weitere Mitspieler sind immer willkommen - Teilnahme gratis! ------------------------------------------------------------------------ Atlantis im Juli des Jahres 3 (31. Runde), Kommentar vom Spielleiter: ------------------------------------------------------------------------ ZAT Neuer Zug-Abgabe-Termin ist in zwei (!) Wochen am 21. Februar 1997, Freitag Mittag um 12:00 Uhr (MEZ). ------------------------------------------------------------------------ BUG Ich habe einen raetselhaften Bug gefunden und beseitigt: In Regionen, die ein Schiff verliess, konnte es vorkommen, dass vereinzelte Einheiten, aber vor allem relativ neue Einheiten, sich nicht vom Fleck bewegten. Sollten immer noch raetselhafte Faelle von Einheiten auftauchen, die sich trotz NACH oder FOLGE Befehl nicht bewegt haben, bitte ich um eine Benachrichtigung. COMPUTER REPORT Immer wieder werde ich von Spielern darauf aufmerksam gemacht, dass man auf dem Computer Report Einheiten zu sehen bekaeme, die getarnt seien. Bei den Stichproben, die ich gemacht habe, ist dies nie zutage getreten. Wer also meint, einen solchen Fall entdeckt zu haben, soll mir doch bitte seine eigene Partei Nr. und die Nummer der betreffenden Einheit schicken, damit ich dem nachgehen kann. SCHUETZEN Es gibt immer wieder Diskussion ueber die Faehigkeiten von Schuetzen. Insbesondere ist die Doku zu diesem Thema *falsch*, doch dazu am Schluss mehr. Ich habe im source code nachgeschaut: Wenn ein Schuetze angreift, greift er mit seinem Talent gegen 0-2 an. Wenn der Bogenschuetze sich gegen Schwert- oder Speertraeger verteidigt, pariert er mit -2 gegen das Talent des Angreifers. Das bedeuted, dass man in einem Duell (wie im Turnier der Besten Ritter) gegen einen Bogenschuetzen mit Talent 4 nie mehr als eine 50:50 Chance haben kann: Der Schuetze trifft immer mit 49%, und der Ritter trifft auch immer mit 49%! Bogenschuetzen limitieren also den Nutzen von hochtalentierten Kaempfern, da sie nur gegen andere, hochtalentierte Kaempfer wirklich etwas nuetzen, Schuetzen dagegen schon mit Talenten 3 oder 4 ihre maximale Kampfkraft erreicht haben. Da stellt sich natuerlich die Frage, ob wir dies wollen: Sollen Schuetzen auf diese Art und Weise den Nutzen von hochtalentierten Kaempfern eindaemmen? Im Moment (ich dachte auch schon anders) bin ich dafuer, da es auch in der Geschichte so war, dass neue Schusswaffen den Nutzen von Elitetruppen herabsetzten. Dies hat zudem den Vorteil, dass Armeen nicht nur durch ein paar Elitesoldaten ausgetragen werden koennen, grosse, teure Heere werden benoetigt. Die Dokumentation hierzu ist nicht korrekt: Sie fuehrt folgendes Beispiel auf, welches *falsch* ist: Ein Reiter mit Reiten 3 und Speerkampf 3 greift einen Bogenschuetzen an. Er attackiert mit +6 (+3 Talent, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen -2 (Schuetze ohne Waffe fuer den Nahkampf). Er pariert mit +5 (kein Lanzenbonus bei der Parade) gegen -2. Der Reiter pariert gar nicht! Angenommen der Schuetze haette Bogenschiessen 4, dann wuerde er mit Talent 4 gegen 2 angreifen, und somit eine 49% Chance auf einen toedlichen Treffer haben. Da die Doku im Augenblick von einem Mitspieler auf ihre Rechtschreibung hin untersucht wird , habe ich sie noch *nicht* geaendert. Ich werde dies tun, sobald ich die korrigierte Fassung zurueck bekommen habe. Meinung hierzu? ============================================= From: Mathias Waack Hallo, die URL der Doku hat sich geaendert! Sie befindet sich ab sofort hier: http://mufasa.informatik.uni-mannheim.de/~mathias/atlantis/ Ebenso aendert sich meine Adresse, ich bin unter mailto:mathias@mufasa.informatik.uni-mannheim.de zu erreichen. Gruss Mathias ============================================= From: "Michael Schwuchow" Die Idee, durch KAEMPFE NICHT an Kaempfen nicht teilzunehmen ist genial! Das macht einen DUELLIERE Befehl ueberfluessig, da alle Beobachter eines Ritterturniers zuschauen koennen. Auch repraesentative Kaempfe (David gegen Goliath) sind moeglich, wenn beide beteiligten Armeen NICHT KAEMPFEn. Wer eine andere Partei ausrotten will, kann dies immer noch, indem er "einfach" saemtliche zu erschlagenden Einheiten angreift. Zusaetzlich werden Tributzahlungen auch fuer den Zahlenden interessant: Solange er zahlt, werden wenigstens seine Zivilisten verschont. A: Das stimmt leider *nicht*. Im Augenblick ist es so, dass der Angreifer so viele feindliche Einheiten wie moeglich zu identifizieren versucht, und dann *alle* angreift. Die einzigen Einheiten, welche KAEMPFE NICHT also gebrauchen koennen, sind Einheiten mit hoher Tarnung. Natuerlich kann man alle seine Handwerker auf KAEMPFE NICHT setzen, doch das wird diese nur schuetzen, falls der Feind auch nur hoechstens Wahrnehmung 0 hat, und deswegen die Einheiten nicht den jeweiligen Parteien zuordnen kann. zu Spezialisierung: (Idee) Vielleicht sollten Einheiten Talente verlernen, wenn sie zuviele Lerntage zusammengehaeuft haben. Wenn beispielsweise insgesamt 750 Lerntage in mehr als vier Talenten vorhanden sind, koennte das am geringsten gelernte Talent um drei Tage sinken. (Gerade diese Runde gelernte oder angewendete Talente verschlechtern sich nicht, das trifft dann das naechstschwaechste Talent.) Dieser Effekt tritt abhaengig von der Gesamtzahl der Talente auf. Wer in zu vielen Gebieten lernt, verlernt irgendwann einen Bereich. A: Ist das wirklich noetig? Es scheint mir nicht viel zu bringen, ausser dass es den aelteren Parteien (die sowieso sehr stark sind) weiteres Kopfzerbrechen bereitet. Ich gebe natuerlich gerne zu, dass die Ueberlegung 'realistisch' ist, aber fuer das Spiel scheint sie mir eben nicht so wichtig. Zum Handel: A) Es waere unausgewogen, wenn Haendler sehr viel einfacher mehr Geld scheffeln koennten, als Unterhalter oder Steuereintreiber. Mir scheint deswegen eine Einschraenkung des maximalen Verkaufspreises von Luxusguetern auf den etwa zehnfachen Einkaufspreis fuer sinnvoll. Nehmen wir nun einen Haendler der Faehigkeit 1, der zwischen zwei benachbarten und mit Burgen versehenen Regionen pendelt. (Das Herstellen solcher zwei Regionen ist nicht ganz einfach, aber machbar). Er kauft 10 Gewuerzballen fuer 50$, reist in die Nachbarregion, verkauft dort seine Gueter und kehrt dann in die Ausgangsregion zurueck. Er muss sich vier Runden lang ernaehren (40$) und hat Investitionskosten von 50$. Bei doppeltem Verkaufspreis kann er sich mit minimalem Gewinn (10$) am Leben erhalten. Bei fuenffachem Verkaufspreis verdient er in vier Runden 160$ dazu. Das halte ich fuer angemessen. Bei zehnfachem Verkaufspreis verdient er in vier Runden 410$ dazu. Fuer eine Person mit Talent 1 ist das auch noch ok. Wird auf dem Rueckweg auch gekauft und verkauft, so steigert sich der Gewinn auf 170$ bzw. 420$ in drei Runden. Mit hoeherem Talent sind hoehere Gewinne moeglich. Einen (moeglichen) Gewinn von 420$ in drei Runden (= 120$ pro Runde) halte ich fuer eine Person von Talent 1 fuer die gerade noch ertraegliche Grenze. Selbstverstaendlich wird der Gewinn durch Konkurrenz geschmaelert, und wenn die bereisten Regionen nur duenn von Bauern besiedelt werden. Aber ein Verkaufspreis vom 50- oder gar hundertfachen des Einkaufspreises wuerde nach meiner Einschaetzung das Spiel sprengen. A: Ich glaube dann wird es erst richtig interessant: Es lohnt sich grosse Expeditionen auf fremde Inseln auszuruesten. Es lohnt sich Haendler zu ueberfallen und auszurauben, um die Ware selber verkaufen zu koennen. Es lohnt sich in fremden Regionen Preis dumping zu betreiben, um die wertvollen Maerkte zu zerstoehren. All diese Moeglichkeiten sind nur attraktiv, wenn der Handel auch wirklich mehr profit als das Steuern eintreiben bringt. Das Beispiel am Anfang scheint mir irrefuehrend, wann wird denn ein Haendler mit Talent 1 alleine die Moeglichkeit haben, eine derartige Handelskaravane auszuruesten, zu ernaehren und zu verteidigen? Das Zusammenspiel all dieser Faktoren legitimiert in meinen Augen den hohen Gewinn. Zudem muss man bedenken, dass die Bauern das noetige Geld zum Kauf der Gueter zuerst einmal haben muessen (auch wenn es ihnen nachher nicht abgezogen wird). Ich waere uebrigens froh, wenn sich Spieler, die mit dem Handel im grossen Stil begonnen haben, sich zu Wort melden wuerden, entweder hier im Kommentar oder (sicher spannender) in der Zeitung. Hierbei denke ich an Spieler, die mit mehr als 100 Luxusguetern handeln. B) Um den Fernhandel attraktiver zu machen koennte der Verkaufspreis bei jedem Verkauf sinken. 1)Und zwar um eine Stufe mehr, als jetzt. Zum Ausgleich sollten die Preise in Regionen mit Burgen staerker steigen als bisher. oder: 2)Der Preis sinkt bei Verkauefen mit der gleichen Chance, wie er sonst steigt. Nebeneffekt bei 1): Wenn es unwahrscheinlich ist, dass der Preis zwischendurch steigt, kann man alle seine Luxusguteter auch sofort verscherbeln, denn naechste Runde sind die Preise wohl nicht besser, als wenn man sich zurueckhaelt. Bei Absprachen sind so die Preise fuer die inseleigenen Gueter auf einem ertraeglichen Niveau zu halten. Richtig Silber gibt es aber nur fuer selten importierte Gueter. A: Ich hoffe dass dies ueber kurz oder lang sowieso passiert. Das "pflegen" einer Region ist nicht ganz so einfach (zumindest ist das meine Erfahrung). Neue Idee Tempel: Aus Stein (oder Ziegeln :-)) koennen die Spieler Tempel errichten. Diese Tempel gehoeren keinem Spieler und koennen von jedem erweitert werden. Die Groesse berechnet sich genauso wie bei den Burgen. Alle Spieler koennen Silber an den Tempel spenden. Immer, wenn 1000 Silber zusammengespendet wurden, tritt je nach Gottheit in der folgenden Runde ein Effekt auf: Gottheit: Effekt: --------- ------- Wissen Alle Lernenden lernen +60 Tage statt +30. Reise Alle Reisenden koennen eine Region weiter reisen. Poseidon Erdbeben Fruchtbarkeit Bauern und Pferde vermehren sich sprunghaft Frohsinn die Bauern geben 50% fuer Unterhaltung aus und zahlen nur 25 Silber pro Steuereintreiber Krankheit Pest Heilung Pest heilt Landwirtschaft Landwirtschaftsarbeit +1 (+2?) Silber Seefahrt Schiffe kommen ein Feld weiter Handel Die Preise aendern sich erst bei 2% der Bauern Der Wirkungsbereich eines Tempels richtet sich nach seiner Groesse: Groesse Felder 1 1 2 5 3 9 4 13 5 25 6 9 x 9 Wie ausgewogen diese Idee ist, kann ich noch nicht beurteilen. Thematisch denke ich, passt sie jedoch ins Spiel. (Und den Programmieraufwand bedenke ich bei meinen Ideen nicht :-)) A: Diese Idee zu den immer wieder aufgebrachten Tempeln hat etwas neues an sich, was den bisherigen Tempeln fehlte. Entweder konnten die Tempeln Almosen wie Steuern eintreiben, oder sie vertrauten auf den goodwill der anderen Spieler. Mit der neuen Idee aendert sich dies: Mit den teuren Spenden koennen "Wunder" erbeten werden. Leider kann dies aber auch mit bestehenden Mittel erreichen: Wenn es einen grossen Magier (Magier unter Stufe 5 zaehlen hierbei noch zu den "Kleinen"!) in der Naehe gibt, wird dieser sich durch entsprechende Spenden sicher auch zu aehnlichen Wundertaten ueberreden lassen. Dies scheint mir die bessere Loesung zu sein, weil es die Verhandlungen zwischen den Spielern foerdert. Den Magier bennent man nun einfach zum Priester, und die Burg beschreibt man als Tempel, und schon ist die Sache geritzt. Natuerlich hat nicht alles seine Entsprechung, beispielsweise ist der Wirkungsbereich sehr beschraenkt, aber ich bin dagegen, die Macht der Magier wertloser zu machen. Parteien, welche starke Magier haben, sollen auch stolz darauf sein koennen. =============================================